Game HTML5 chạy bằng JavaScript và Canvas, thay cho công nghệ Flash đã bị hầu hết trình duyệt ngừng hỗ trợ từ nhiều năm trước.
Phụ thuộc hoàn toàn vào cổng của người khác nghĩa là mất kết nối với người chơi khi họ đổi chính sách.
Đặt sẵn quảng cáo trong nền trước khi cần hiển thị tránh được khoảng chờ trắng màn hình.
“Thiết kế cho cảm ứng trước rồi mở rộng sang chuột.”
Trình duyệt trên hệ điều hành di động có giới hạn riêng.Xứ Sở Câu Đố
“Hình chữ nhật bao quanh nhanh hơn hình dạng chính xác.”
Gửi yêu cầu lặp đi lặp lại tốn tài nguyên và độ trễ cao, còn kênh mở sẵn thì tin nhắn đi ngay lập tức.Phố Trò Chơi
“Ba phiên bản trình duyệt cũ nhất còn hỗ trợ chuẩn HTML5 đầy đủ thường được nhà phát triển ghi rõ.”
Máy chủ đặt gần người chơi giảm thời gian tải rõ rệt.Thế Giới Câu Đố
“Người dùng ít nhất biết vấn đề nằm ở đâu thay vì cho rằng game bị hỏng.”
Không nên chơi game web yêu cầu tải nặng khi đang dùng mạng di động hạn chế.Nhà Game Nhỏ
Kéo giãn tự do làm méo hình ảnh, nên thêm viền đen ở hai bên vẫn tốt hơn là để nhân vật bị bóp dẹt.
Chiều ngược lại khó hơn vì cảm ứng có nhiều ràng buộc hơn, nên bắt đầu từ ràng buộc chặt hơn thì an toàn hơn.
Dự đoán chuyển động ở phía người chơi che giấu được độ trễ.
Bắt đầu chơi khi ảnh chưa tải xong gây ra khựng giữa chừng, nên gom tất cả vào một bước tải ban đầu thì mượt hơn.
Kiểm tra tương thích trên nhiều trình duyệt trước khi phát hành là bước cần thiết với nhà phát triển.

Zoom quá lớn dễ vỡ bố cục game.

Tắt JavaScript khiến game web không chạy được.
Giới hạn bước tính toán tối đa tránh được việc nhân vật xuyên qua tường khi máy khựng một nhịp dài.
Kho Trò Chơi Miễn PhíChế độ tương thích cho trình duyệt cũ tốn nhiều công.
Trạm Game NhanhHai game trên cùng một tên miền chia sẻ cùng vùng lưu trữ, nên đặt tiền tố riêng cho từng game tránh ghi đè lẫn nhau.
Sân Sau Giải TríKhông phải tất cả quảng cáo đều bỏ qua được ngay, một số bắt buộc xem hết mới tiếp tục chơi.
Trạm Game NhanhWebGL đẩy phần dựng hình sang card đồ họa, cho phép xử lý hàng nghìn vật thể mà Canvas hai chiều thông thường không kham nổi.
GithubNếu game mượt rồi giật một nhịp đều đặn thì nguyên nhân gần như luôn nằm ở việc cấp phát bộ nhớ quá nhiều trong vòng lặp.
FacebookSự kiện chạm và sự kiện chuột không giống nhau.
TwitterMột bản nhạc dài vài phút có thể nặng hơn toàn bộ hình ảnh của game cộng lại, nên rút ngắn và lặp lại là giải pháp phổ biến.
Shopify
Độ trễ trong game web nhiều người thường cao hơn ứng dụng gốc.
Tai người ít nhạy với mất mát chất lượng âm thanh nền hơn mắt với hình ảnh, nên đây là chỗ cắt dung lượng dễ nhất.
Gộp nhiều vật thể vào một lệnh vẽ cải thiện hiệu năng rõ rệt hơn là thu nhỏ kích thước từng vật.
Tách nền và vật thể động ra hai lớp riêng giúp mỗi khung hình chỉ phải vẽ lại phần thực sự thay đổi. 09-09 Hiệu ứng đồ họa đẹp chưa chắc chạy mượt trên máy yếu. Ngôi Nhà Trò Chơi
Tải nội dung theo từng màn thay vì tải hết một lần. Doanh thu ngắn hạn tăng nhưng số người quay lại giảm, và với game web thì việc rời đi chỉ tốn một cú đóng tab.
Khoảng cách vật lý quyết định độ trễ, đây là lý do các mạng phân phối nội dung tồn tại. Trang trắng vài giây khiến phần lớn người dùng đóng tab, còn thấy được tiến độ thì họ sẵn sàng chờ lâu hơn nhiều. Nén ảnh và âm thanh trước khi đưa lên web giúp giảm đáng kể thời gian tải trang.
Ba chỉ số cần theo dõi khi làm game web là khung hình mỗi giây, thời gian tải và dung lượng bộ nhớ dùng. Game HTML5 xuất hiện thay thế dần Flash sau khi Flash chính thức ngừng được hỗ trợ.
Đồng hồ trong game tính theo thời gian thực vẫn chạy tiếp, nên quay lại sau vài phút là thấy trạng thái đã nhảy vọt. Kho lưu trữ trong trình duyệt chứa được nhiều hơn nhưng phức tạp hơn. Bóng đổ và làm mờ là hai hiệu ứng nặng nhất.