Không nên tin tưởng hoàn toàn vào lưu trữ cục bộ cho dữ liệu quan trọng lâu dài.
Cùng chất lượng hiển thị nhưng dung lượng giảm đáng kể, đây là cách tối ưu đơn giản nhất cho thời gian tải.
WebGL đẩy phần dựng hình sang card đồ họa, cho phép xử lý hàng nghìn vật thể mà Canvas hai chiều thông thường không kham nổi.
Chế độ tiết kiệm dữ liệu có thể chặn tải ảnh.
Dùng đúng cơ chế yêu cầu khung hình giúp chuyển động mượt và tự động dừng khi tab bị ẩn.
Di chuyển dần về vị trí đúng thay vì nhảy thẳng tới giữ cho hình ảnh mượt mà hơn nhiều.
Hộp thoại xác nhận khi đóng tab nhắc rằng tiến trình chưa lưu, dù nhiều trình duyệt giới hạn cách hiển thị nó.
Một tab không được phép chiếm hết bộ nhớ máy, nên game web luôn có trần tài nguyên thấp hơn ứng dụng cài đặt.
Phát hiện va chạm tốn tài nguyên nhất trong game web.
Các trò như cờ caro hay ghép hình chỉ cần thao tác trên phần tử trang web, không cần đến bất kỳ công nghệ dựng hình nào.
Vòng lặp game nên đồng bộ với nhịp vẽ của màn hình.
Nút bắt đầu tồn tại một phần vì lý do kỹ thuật.
+56 789 5679
Nó phù hợp cho ảnh và dữ liệu lớn, còn các giá trị nhỏ như điểm số thì lưu trữ cục bộ đơn giản đã đủ dùng.
Game web nhẹ phù hợp máy cấu hình thấp hơn game cài đặt đầy đủ.
Họ có thể quay lại thử sau, còn bị chặn đứng thì thường là đóng tab và không mở lại nữa. 09-09 Một số tổ hợp phím bị hệ điều hành chiếm dụng. Vùng Đất Trò Chơi
Doanh thu ngắn hạn tăng nhưng số người quay lại giảm, và với game web thì việc rời đi chỉ tốn một cú đóng tab. Đây là cấu hình của một phần đáng kể người dùng, nhưng lại hiếm khi được thử trong quá trình phát triển.
Hiệu ứng đồ họa đẹp chưa chắc chạy mượt trên máy yếu. Cùng một tên trình duyệt nhưng bản trên di động dùng lõi khác, nên vài tính năng hoạt động khác hẳn bản máy tính. Đóng tab là thoát game ngay lập tức.
Game web thường nhẹ hơn game cài đặt. Hỏi xem trình duyệt có hỗ trợ thứ mình cần hay không đáng tin hơn nhiều so với đoán qua tên và phiên bản.
Nếu game mượt rồi giật một nhịp đều đặn thì nguyên nhân gần như luôn nằm ở việc cấp phát bộ nhớ quá nhiều trong vòng lặp. Chia người chơi thành hai nhóm và đo kết quả cho câu trả lời dựa trên dữ liệu thay vì dựa trên cảm nhận cá nhân. Thiết kế cho màn hình nhỏ trước là lựa chọn thực tế, dù việc phát triển thuận tiện hơn trên máy tính.
Chuỗi văn bản vẽ trên Canvas rất tốn tài nguyên. Bản chơi thử nên cho thấy phần hay nhất trong ba mươi giây đầu. Đo trước rồi mới tối ưu vào đúng điểm nghẽn, vì phần lớn mã nguồn không nằm trên đường chạy nóng.