Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa. 09-09 Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động. Bãi Chơi Ảo
Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên. Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
Ba mức chi tiết bóng đổ xa, gần và tắt hoàn toàn ảnh hưởng khác nhau đến hiệu năng tổng thể. Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình. Khựng khi vào khu vực mới thường do tốc độ đọc ổ đĩa.
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn. Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp. Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận. Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn. Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh.
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng. Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.tổng hợp game hay Crazy Tiến Lên luật chơi luật chơi game